Onderzoeksvoorstel(versie 3)

Modification goes Mainstream: Half-Life's Counter-Strike

Een analyse van de participatie cultuur rondom Half Life's Counter-strike.

Luciano Ligeon
3549488


Introductie
Uit het tweede werkcollege werd mij al snel duidelijk dat er veel studenten waren die over het onderwerp 'narrativiteit' of 'interactiviteit' wilden schrijven. Uit de feedback van de docent kwam ook naar voren dat mijn onderwerp heel erg breed was. Ik ben vervolgens verder gaan nadenken over het onderwerp of een eventueel nieuw onderwerp.

Tijdens het bezoek aan WZZRD in Enschede had ik na een lange tijd weer het spel 'Counter-Strike' gespeeld. Counter-strike is een online, tactische first-person shooter, dat zijn wortels vind in het spel Half Life. Het is zo dat counter-strike een modificatie is van Half Life. De eerste modificatie werd anderhalf jaar na de release van Half Life gemaakt door een 21-jarige student, genaamd Mihn Le (ook wel bekend als 'Gooseman'). Na de vierde béta versie was de populariteit van het spel zo gegroeid dat 'Gooseman' hulp kreeg van Valve, de ontwikkelaars van Half Life. Vanaf augustus 2000 begonnen Valve en Sierra counter-strike mee te verkopen met Half Life als een add-on. Vanaf datzelfde jaar kwam Mihn Le ook in dienst bij Valve. Sindsdien is de populariteit van het spel alleen maar gegroeid en zijn meer fans het voorbeeld van 'Gooseman' gaan volgen door nieuwe scenario's, wapens en personages te creëren voor het spel.

Het is duidelijk dat er verschillende connecties zijn ontstaan na de introductie van de modificatie van het spel Half Life. Deze connecties betrekken instituties, (sub)culturen, hackers, game ontwikkelaars, uitgeverijen, en spelers. Valve heeft Mihn Le in dienst genomen, aangezien hij verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van Counter-strike. Verder heeft Valve de rechten van Counter-strike opgekocht en heeft de uitgeverij Sierra besloten om Counter-strike mee te verkopen met Half Life. De populariteit van het spel is zo gegroeid dat Valve fans van een developement kit voorziet om eigen modificaties aan te brengen. De connecties die ontstaan bij het introduceren van een modificatie hoort bij het begrip 'participatie-cultuur' en heb ik altijd al interessant gevonden.

Ondanks het succes van Counterstrike vinden sommige game ontwikkelaars het geen leuk idee dat gebruikers hun spellen aanpassen. Tim Schafer van 'Double Fine Productions' vind bijvoorbeeld dat de game ontwikkelaar en niet de gebruiker verhalen moet creëren en beheersen. Hij noemt de programmeurs dan ook “Lazy programmers trying to get the users to do their work.” En zo zijn er meerdere mensen die tegen 'modifying' zijn.
In zijn proefschrift Bastard Culture doet Mirko Schaefer al een casestudy naar de verschillende connecties en de dynamiek tussen producenten en gebruikers. In dit onderzoek zal een soortgelijke casestudy worden gedaan, waarbij het ontstaan van Counter-strike als leidraad wordt genomen. In dit onderzoek zal ik trachten te achterhalen wat voor veranderingen zich hebben voorgedaan sinds de introductie van de eerste versie van Counterstrike. Voor mijn onderzoek zal ik me onder andere richten op de volgende vragen:

  • Hoe is Counter-strike ontstaan?
  • Welke affordances liggen aan de basis voor het ontstaan van de modificatie?
  • Wat voor gevolgen heeft dit gehad voor de originele game ontwikkelaar en de uitgeverij?
  • Hoe wordt de participatie van de gebruikers gestructureerd/gereguleerd met behulp van wettelijke reglementen en het technisch design?
  • Hoe hebben de spelers hierop gereageerd?
  • Welke communities en markten zijn er ontstaan?
  • Wat is de huidige staat van de Counterstrike cultuur?

Maatschappelijk belang

Door een beeld te schetsen van het netwerk en het discours rondom Counter-strike zullen de connecties tussen game ontwikkelaars, hackers, spelers etc. aan het licht worden gebracht. Hiermee wordt er meer inzicht verkregen in de wisselwerking tussen verschillende partijen en kan de rol van bepaalde games in de maatschappij nader verduidelijkt worden.

Wetenschappelijk belang

Dit onderzoek is van wetenschappelijk belang omdat het een bijdrage kan leveren aan de literatuur over participatie cultuur in game studies.

Methode

Ik zal een kritische analyse doen van het discours rondom het ontstaan van de modificatie van Half Life om de relatie tussen de 'affordances' van de technologie en de cultuur eromheen bloot te leggen. Hierbij wordt er vooral de nadruk gelegd op de ontwikkelingen na de eerste modificatie. Als leidraad zal ik de casestudy van Mirko Shaefer volgen, die een analyse heeft gedaan van het discours rondom de Xbox Development Kit. Zijn onderzoek houdt in het bijzonder rekening met in hoeverre technologie invloed heeft op opkomende media praktijken.
De methode voor mijn onderzoek zal dus bestaan uit een combinatie van een object analyse, een discours analyse en literatuurstudie.

Theoretisch kader

Constructie
Zoals gedefinieerd door Joost Rassens in het boek Handbook of Computer game Studies gaat het bij dit onderzoek om constructie wanneer we het hebben over de modificatie van een spel. Naast constructie worden de concepten Interpretatie en Reconfiguratie uiteengezet door Raessens. Deze twee zal ik beperkt gebruiken om te verduidelijken waarom Counterstrike binnen het concept van Constructie past.
Mirko Schaefer heeft het in Participation inside? User activities between design and appropriation over drie domeinen van participatie cultuur, waarbij construction er één is. De overige twee zijn accumulation en archiving. Deze drie domeinen van participatie zijn niet exclusief, maar overlappen elkaar in een zekere mate. Deze concepten komen overeen met die van Raessens en zijn voor mijn onderzoek net zo belangrijk.

Extended Cultural Industry
De drie domeinen van participatie cultuur kunnen volgens Mirko Schaefer (Bastard Culture) gezien worden als een extensie van de culturele industrie en kenmerkt zich door de dynamische interactie tussen alle participerende partijen. Het concept van Extended Cultural Industry zal in mijn onderzoek een belangrijke rol spelen omdat het kritisch reflecteert op de participatie cultuur en een goed voorbeeld vormt voor mij om de dynamieken tussen de verschillende partijen die betrokken zijn bij het ontstaan en de populariteit van de modificatie Counterstrike te onderzoeken.

















(Afbeelding uit Van den Boomen et al., 2009, 156) 

Zoals te zien is in het figuur hierboven passen computer game mods in het domein van Construction.

Aan deze vormen van participatie zijn echter restricties verbonden. Zo heeft Schaefer het over de Star Wars Mash-Up editor, die fans de mogelijkheden biedt om hun creativiteit te uiten. Deze mogelijkheden zijn echter beperkt tot het design door de organisatie en wettelijke reglementen. In steeds meerdere mate worden de creaties van gebruikers tot subject gemaakt van het software design en de wettige reglementen van organisatie platforms, die gebruikers activiteiten expliciet integreren in hun diensten (Van den Boomen, et al., 2009, 154).

Transmutability
Door het technologisch design kunnen sommige digitale artefacten gemakkelijk hergebruikt of aangepast (modified) worden. Hughes en Lang gebruiken de term Transmutability om deze eigenschap te beschrijven.

(voorlopige) Bronnen


Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006

Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced?
How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How
Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open
Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.
<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf>

Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5

Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture
products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006).
http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.

Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a
---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b

Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388.

Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry Utrecht, 2008
---, Participation inside? User activities between design and appropiation” in Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158











Leesvragen en kadervraag week 4

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Goldstein is in dit stuk kritisch over de manier waarop empirisch onderzoek geweld in games onderzoekt. Hierin besteed hij vooral aandacht aan de manier waarop die onderzoeken een causaal verband proberen te vinden tussen het spelen van gewelddadige games en geweld in het echt. Mijns inziens moet hiervoor, het spelen van een game geassocieerd worden met de werkelijkheid. En volgens het onderzoek van Holm Sorensen & Jessen (2000) kunnen zelfs 5-jarigen hier onderscheid in maken (pp. 345). Het zoeken naar een causaal verband tussen het spelen van gewelddadige games en gewelddadig gedrag houdt weinig tot geen rekening met het spelen van een game in sociaal en culturele zin op zich. Zou een meer interpretatieve onderzoeksmethode of onderzoek naar de beleving van een gewelddadige game niet meer resultaten opleveren?

Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.

Griffiths gaat aan de hand van reeds verrichte onderzoeken na of er wel zoiets bestaat als 'game verslaving'. Het belangrijkste punt dat hij maakt is dat geen van deze onderzoeken uitsluitend laat zien dat game verslaving bestaat (pp. 364). Ze laten hoogstens zien dat game verslaving het meest voorkomt bij een significante minderheid van individuen. Naar mijn mening proberen deze onderzoeken te snel antwoord te geven op deze vraag, waardoor er snel generalisaties worden gemaakt. Zo wordt bijvoorbeeld een game vergeleken met drugs of een gok-automaat als het gaat om verslaving. Naar mijn mening is het fenomeen gamen veel te breed om begrippen uit andere studies zo eenduidig in te zetten. 'Game verslaving' zou eerst duidelijker gespecificeerd moeten worden. Griffiths geeft ook al aan dat het van belang is om een taxonomie te maken van games en consoles en die als variabele te gebruiken. Mijn vraag is dan: In hoeverre heeft het doel van het spel invloed op de 'game verslaving'?

Kadervraag:

In beide teksten wordt duidelijk gemaakt dat de resultaten van het onderzoeken van de negatieve effecten van games verslechterd wordt door de gehanteerde methodologie. In de onderzoeken die tot nu toe zijn gedaan naar deze mogelijke negatieve effecten van games is er weinig rekening gehouden met gamen in een breder context. De empirische methode bewijst onvoldoende te zijn. Moet er voor het bestuderen van de mogelijke effecten van games geen combinatie worden gemaakt tussen de empirische methode en een meer kwalitatieve en interpretatieve methode?

Leesvragen en kadervraag week 3

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, 283-300.

In dit hoofdstuk wordt de representatie van vrouwen in games besproken. Deze representatie wordt verbonden aan de sociaal geconstrueerde term gender en verondersteld dat vrouwen, door de dominantie van mannen in de wereld van games, als lustobjecten worden geprojecteerd. Lara Croft wordt binnen dit debat vaak genoemd. Maar is het niet zo dat zij juist de moderne geëmancipeerde vrouw vertegenwoordigd? De vrouw die niet (financieel) afhankelijk is van een man, avontuurlijk, goed geschoold en vooral in staat is om voor zichzelf te zorgen. Of is dit één van de 'readings' waar rekening mee is gehouden door de spelontwikkelaars en is het slechts een soort 'marketing tool'?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Op pagina 306 van dit hoofdstuk wordt gezegd dat verschillende vergelijkbare onderzoeken hebben aangetoond dat vrouwen door uitsluiting worden ontmoedigd en zichzelf niet zien als 'een gamer'. Ik denk dat de uitsluiting slechts een gedeeltelijke 'verklaring' is en dat het feit dat vrouwen zichzelf over het algemeen niet als 'gamers' beschouwen ook te maken heeft met de definitie van de term 'gamer'. Wat de term 'gamer' oproept bij zowel mannen als vrouwen heeft te maken met een samenhang van sociale en culturele factoren en is dus verbonden aan een bepaalde context.

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.

In haar tekst gaat Everett in op het gebruik van raciale representaties in computer games. Hoewel deze niet anders zijn dan in traditionele media, zoals films, televisie en print media, geloof ik wel dat computer games meer mogelijkheden bieden om deze raciale representaties te vermenigvuldigen of juist tegen te spreken. Ik ben het daarom eens met g-tech's commentaar op het spel Ethnic Cleansing, dat “on their own the games are harmless”. Computer games bieden de mogelijkheden om de raciale representaties te versterken of tegen te spreken, dus in handen van de gamer kan een game 'harmful' worden.

Kadervraag:

In alle drie de gelezen teksten gaat het om de representatie van bepaalde groepen in computer games. Er wordt aangegeven dat deze representaties negatief kunnen worden ervaren, zoals bijvoorbeeld de seksistische representatie van Lara Croft, maar ook positief zoals de identificatie met de eigen avatar in World of Warcraft. Voor zover hebben de game-ontwikkelaars en de spelers zelf invloed op de manier waarop er betekenis wordt gegeven aan een spel. Maar (als ik Michel Foucault mag aanhalen) is het niet zo dat zij slechts gedeelten vormen van een groter discours over de manier waarop er over games wordt gedacht en de betekenissen die er aan bepaalde games worden gegeven?

De ontwikkeling van narrativiteit en interactiviteit in computer games

Luciano Ligeon
3549488
groep 1

Inleiding
Narrativiteit en Interactiviteit hebben altijd al een belangrijke rol gespeeld in computer games. Denk hier bijvoorbeeld aan spellen zoals super mario, donkey kong of the legend of zelda, waarbij de speler een verhaallijn moet volgen en tegelijkertijd in contact moet treden met de virtuele omgeving om verder te komen in het spel. Dit verondersteld een combinatie Narrativiteit en Interactiviteit.

Het lijkt mij dat tegenwoordig computerspellen veel ingewikkelder in elkaar zitten dan in de tijd van de ouderwetse super mario, donkey kong of zelda. Niet alleen de graphics zijn fraaier geworden, maar de interactie is niet meer zo vanzelfsprekend, in de zin dat de speler moeilijkere puzzels moet oplossen om verder te komen in het spel. Denk hierbij aan spellen zoals X-men Origins: Wolverine, The Legend of Zelda of God of War. Dit betekent dat het interactieve element een ingewikkeldere, maar ook belangrijkere rol is gaan spelen. De speler moet immers meer geëngageerd worden om verder te komen in het spel.
Daarnaast is de invloed van de speler op de verhaallijn ook ingewikkelder en groter geworden. Denk maar bijvoorbeeld aan spellen zoals, Grand Theft Auto 4 (GTA4) en Heavy Rain, waarbij er bij de laatste met verschillende personages gespeeld kan worden. Bij de dood van een personage heeft invloed op de loop van het verhaal, maar het verhaal gaat gewoon verder. Bij GTA4 bestaat de keuzevrijheid uit bestaande missies en kan de speler op een bepaald moment kiezen om een personage (Darko) te liquideren of te besparen. Al deze keuzemogelijkheden hebben invloed op de verhaallijn en veronderstellen dus een toename van het belang van narrativiteit in computer games.

Dit zijn slechts een aantal voorbeelden van games waarbij de combinatie narrativiteit en interactiviteit een belangrijkere rol spelen. Ik vraag me af hoe deze ontwikkeling is ontstaan en welke van de twee elementen (narrativiteit of interactiviteit) belangrijker is. Verder vraag ik me ook af in hoeverre deze elementen verbonden zijn aan bepaalde genres. Mijn onderzoeksvraag luidt (voorlopig):

Hoe heeft de combinatie narrativiteit en interactiviteit zich ontwikkelt in computer games?

De (voorlopige) deelvragen:
  • Wat verstaat men onder narrativiteit en hoe beïnvloedt dit de gameplay?
  • Wat verstaat men onder interactiviteit en hoe beïnvloedt dit de gameplay?
  • Welke van de twee elementen is belangrijker?
  • Is dit belang verbonden aan bepaalde genres?
Afbakening van het object
Omdat het onmogelijk is om alle games te analyseren zal ik mij voorlopig beperken tot de games die in de inleiding zijn genoemd. Ik begin met de ouderwetse versies (op oudere consoles) van Super Mario, Donkey Kong en The Legend of Zelda. Om de ontwikkelingen in de twee elementen te analyseren en beschrijven zal ik verder gaan met recentere versies van de hierboven genoemde spellen. Ik zal verder kijken naar recente spellen zoals, X-men Origins: Wolverine, God of War en Grand Theft Auto 4. Dit is vooralsnog de voorlopige afbakening van mijn object van studie. Dit materiaal zal in de loop van mijn onderzoek verder aangevuld worden met andere titels.

Theoretisch kader
Voor mijn onderzoek zal ik beroep doen op het boek Handbook of Computer Game Studies van J. Raessens en J. Goldstein. In dit boek zijn diverse werken van verschillende onderzoekers terug te vinden. Bij verdere oriëntatie zal aanvullende literatuur buiten dit boek gevonden worden om het theoretisch kader te versterken.

Methode
Mijn onderzoek zal bestaan uit een casus onderzoek. Ik wil verschillende games analyseren vanuit de twee elementen uit mijn onderzoek; narrativiteit en interactiviteit. Dit kan ik op twee manieren doen; kijken wat voor literatuur er al bestaat over de games binnen mijn casus en de games binnen mijn casus zelf spelen om tot conclusies te komen. In mijn onderzoek zal ik zoveel mogelijk proberen een combinatie van de twee te maken. Uit mijn analyses zal ik proberen om tot een ontwikkeling van de twee elementen te komen en proberen na te gaan welke de boventoon neemt. Mijn bevindingen zal ik vervolgens vergelijken met de bestaande literatuur over narrativiteit en interactiviteit.

Maatschappelijk & wetenschappelijk belang
Computer games vormen een groot cultureel fenomeen. Bepaalde computer games hebben zelfs veel meer omzet gegenereerd dan bepaalde grote titels in de filmindustrie. Bovendien zijn er duidelijke ontwikkelingen te zien in computer games, die niet alleen gaan om technologische vernieuwingen, maar ook vernieuwingen op het gebied van narrativiteit en interactiviteit. Games zijn diverser en ingewikkelder geworden en vereisen meer engagement door de speler. Het is daarom ook niet zo gek dat diverse academici het belang van dit fenomeen inzien en deze trachten te beschrijven en te begrijpen. Bij dit fenomeen horen ook de bekende geluiden over de invloed van bepaalde games op het gedrag van individuen. Er wordt bijvoorbeeld verondersteld dat gewelddadige games, negatieve gevolgen hebben op het gedrag van jongeren. Dit onderzoek kan meer inzicht bieden in de elementen die de speler engageren in het spel. Dit opent het veld voor verdere onderzoek over de gevolgen van dit engagement.

Voorlopige literatuurlijst

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245.

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastword.pdf

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media.
http://gamestudies.org/0101/ryan/

Wanna play @ WZZRD

Op woensdag 1 december stond een excursie naar de WZZRD, een gamecafé in Enschede op het programma. Aangezien het een reis van 3 uren zou zijn, besloot ik mijn vriendin mee te nemen, omdat zij, net als ik ook van gamen houdt. Het doel van dit uitstapje, was om gamers en niet-gamers kennis te laten maken met de nieuwste games en de nieuwste consoles. Het was vervolgens ook bedoeld als inspiratie voor de studenten die allemaal aan het eind van het blok een paper moeten inleveren. En nu volgt een korte beschrijving van mijn ervaring. 


Eenmaal aangekomen op het treinstation van Enschede, was het gebouw van de WZZRD al in de verte te zien. Dit wekte nog meer enthousiasme in me op. Dit enthousiasme daalde echter toen mijn eerste blik wierp op de ruimte. Het verbaasde me dat de grootte van de ruimte nogal tegenviel, vooral omdat deze de grootste vestiging van Nederland moest voorstellen. 
Desondanks liet ik me niet verder demotiveren. Ik had de dag ervoor even op de site gekeken van WZZRD om alvast een kijkje te nemen in de beschikbare spellen, dus ik wist wel ongeveer wat ik kon verwachten aan spellen.

Na betaald te hebben en de bijbehorende stempel in ontvangst genomen te hebben zijn mijn vriendin en ik op de mario-geluiden afgegaan. Naar onze verwachting waren daar een groep studenten bezig met een spel dat mijn vriendin en ik, een tijdje geleden bijna elk weekend speelden. Ik heb het over de Mario Kart voor de Wii. Ik was blij met het feit dat de overige studenten net zo fanatiek waren als mijn vriendin en ik en dat ze waardige tegenstanders vormden. Wat ik bijzonder vond is dat bij het kiezen tussen 'automatische' en 'handmatige' transmissie, er een student bij was die voor de tweede optie ging. Uit mijn ervaring is deze optie best wel moeilijk, maar hij was ondanks dat een waardige tegenstander. 
Vervolgens zijn we afgegaan op een ander bekend geluid. namelijk dat van Guitar Hero voor de Wii. Hoewel dit een andere versie was dan dat ik gewend ben, was ik wel erg enthousiast om deze uit te proberen. Tussen de groep studenten die met dit spel bezig waren, was er 1 student die ik erg goed vond. Ik heb hem dan ook geobserveerd tijdens het spelen om zodoende mijn eigen spel te kunnen verbeteren. Wat mij verder opviel is dat er niet zoveel studenten op dit spel afkwamen zoals bij de overige spellen. 
Na Guitar Hero een aantal keren gespeeld te hebben, wilde ik een kijkje nemen achter de computers om te kijken wat het aanbod inhield en of het spel Counter Strike ertussen zat. Tot mijn vreugde zat deze er wel tussen. Hier heb ik dan ook het langst gezeten. Het bracht weer herinneringen naar boven van toen ik het spel nog dagelijks speelde. Ik was ook vergeten hoe goed de tegenstanders online zijn. Na het spelen van Counter Strike ben ik nog even naar de Wii gegaan om wederom, Guitar Hero te spelen. Na een seintje van één van de medewerkers van de WZZRD dat de tijd om was en dat het tarief verhoogd zou worden, hadden mijn vriendin en ik besloten om het voor gezien te houden.

Al snel om ons heen kijkend, beseften we dat wij een paar van de laatste overgeblevene waren. Samen met een drietal studenten besloten wij om aan de lange terugreis te beginnen. De reis naar deWZZRD in Enschede vond ik een zeer leuk uitstapje. Het komt niet vaak voor dat ik binnen Nederland zo ver van huis ga, en al helemaal niet om te gamen. Op het gebied van gamen ben ik niet veel wijzer geworden, maar het heeft mijn interesse in die wereld weer aangewakkerd.







Leesvragen en kadervraag week 2

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Participatory culture wordt als volgt gedefinieerd: “ (…) more active attitude that, as we have seen, makes special demands concerning the interpretation, the reconfiguration, and the construction of computer games.” (pp. 383) Maar volgens mij bevindt zich de grootste groep in 'interpretation', een kleinere groep in 'reconfiguration' en een nog veel kleinere groep in 'construction'. Ik vraag me dan af of er wel gesproken kan worden over een participatory culture. Naar mijn mening particpeerden mensen voor computer games al en verschuift dat naar een steeds actievere houding als het gaat om participeren.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Salen en Zimmerman hebben het over de term 'meaningful play'. Meaningful play, in het geval van games, is het resultaat van spelers die actie ondernemen tijdens het spelen. Het gaat om een combinatie tussen design en 'meaning' (Salen & Zimmerman, 62-63). Als voorbeeld wordt het spel tikkertje gegeven. Zonder design zouden de spelers elkaar willekeurig aantikken zonder enige bedoelingen. Met design wordt het een ervaring gestuurd door bepaalde regels. En deze ervaring, gestuurd door regels maakt de interactie tussen de spelers waardevol en geeft het spel 'meaning'. Design wordt dus gelinkt aan de regels of randvoorwaarden, die waarde (meaning) toekennen aan iets. Heeft dit dan niet betrekking op bijna alle aspecten van het leven? Is heel het leven dan geen 'meaningful play'?

Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based
learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

Prensky maakt hierin onderscheid tussen 'Digital Natives' en 'Digital Immigrants'. De eerste groep betreft mensen die bekend zijn met de digitale taal van computers, video games en het Internet. De tweede groep betreft mensen die niet geboren zijn in de digitale wereld, maar op een later moment in hun leven gefascineerd zijn geraakt door de nieuwe technologie en veel of de meeste aspecten van hiervan toepassen. Naast dat ik de definitie van de twee nogal vaag vind, komt het onderscheid tussen de twee ook te zwart-wit over. Verder veronderstelt hij dat educatie van tegenwoordig niet geschikt is voor de zogenaamde 'Digital Natives', omdat het proces van leren niet motiverend of boeiend is. Hij zegt verder ook dat “their motivation to exert the effort needed to learn typically comes externally, from punishment and rewards.” (Prensky, 101). Wat Prensky dus zegt is dat de nieuwe technologische ontwikkelingen, zoals de digitalisering, de 'Digital Natives' heeft gevormd, die niet gemotiveerd of geboeid raken door de leerprocessen van huidige didactische modellen. Ik denk dat dit een generalisatie is die te graag ziet dat 'Digital Game-Based' learning overal wordt ingevoerd. Ik denk dat er kritischer gekeken moet worden naar wat iemand motiveert en boeit om te leren. Mijns inzien is dit persoonlijker.

Kadervraag:

De term 'interactiviteit' staat in alle drie teksten centraal. De mate van interactiviteit zorgt ervoor in hoeverre de speler zich betrokken voelt bij het spel en zorgt er dus voor in wat voor mate de speler het spel belangrijk of leuk vind. Nieuwere technologische ontwikkelingen hebben ervoor gezorgd dat deze interactie tussen speler en spel ingewikkelder is geworden. Naast dat de speler meer profiteert van deze interactiviteit proberen spel ontwikkelaars en hun achterban hier ook op in te spelen.

Wie zal op langere termijn meer baat hebben bij het steeds complexer worden van de interactie tussen speler en spel? De speler of de spel ontwikkelaars en hun achterban?

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme