Onderzoeksvoorstel(versie 3)
14:08
L.Ligeon
,
0 Comments
Modification goes Mainstream: Half-Life's Counter-Strike
Een analyse van de participatie cultuur rondom Half Life's Counter-strike.
Luciano Ligeon
3549488
Introductie
Uit het tweede werkcollege werd mij al snel duidelijk dat er veel studenten waren die over het onderwerp 'narrativiteit' of 'interactiviteit' wilden schrijven. Uit de feedback van de docent kwam ook naar voren dat mijn onderwerp heel erg breed was. Ik ben vervolgens verder gaan nadenken over het onderwerp of een eventueel nieuw onderwerp.
Tijdens het bezoek aan WZZRD in Enschede had ik na een lange tijd weer het spel 'Counter-Strike' gespeeld. Counter-strike is een online, tactische first-person shooter, dat zijn wortels vind in het spel Half Life. Het is zo dat counter-strike een modificatie is van Half Life. De eerste modificatie werd anderhalf jaar na de release van Half Life gemaakt door een 21-jarige student, genaamd Mihn Le (ook wel bekend als 'Gooseman'). Na de vierde béta versie was de populariteit van het spel zo gegroeid dat 'Gooseman' hulp kreeg van Valve, de ontwikkelaars van Half Life. Vanaf augustus 2000 begonnen Valve en Sierra counter-strike mee te verkopen met Half Life als een add-on. Vanaf datzelfde jaar kwam Mihn Le ook in dienst bij Valve. Sindsdien is de populariteit van het spel alleen maar gegroeid en zijn meer fans het voorbeeld van 'Gooseman' gaan volgen door nieuwe scenario's, wapens en personages te creëren voor het spel.
Het is duidelijk dat er verschillende connecties zijn ontstaan na de introductie van de modificatie van het spel Half Life. Deze connecties betrekken instituties, (sub)culturen, hackers, game ontwikkelaars, uitgeverijen, en spelers. Valve heeft Mihn Le in dienst genomen, aangezien hij verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van Counter-strike. Verder heeft Valve de rechten van Counter-strike opgekocht en heeft de uitgeverij Sierra besloten om Counter-strike mee te verkopen met Half Life. De populariteit van het spel is zo gegroeid dat Valve fans van een developement kit voorziet om eigen modificaties aan te brengen. De connecties die ontstaan bij het introduceren van een modificatie hoort bij het begrip 'participatie-cultuur' en heb ik altijd al interessant gevonden.
Ondanks het succes van Counterstrike vinden sommige game ontwikkelaars het geen leuk idee dat gebruikers hun spellen aanpassen. Tim Schafer van 'Double Fine Productions' vind bijvoorbeeld dat de game ontwikkelaar en niet de gebruiker verhalen moet creëren en beheersen. Hij noemt de programmeurs dan ook “Lazy programmers trying to get the users to do their work.” En zo zijn er meerdere mensen die tegen 'modifying' zijn.
In zijn proefschrift Bastard Culture doet Mirko Schaefer al een casestudy naar de verschillende connecties en de dynamiek tussen producenten en gebruikers. In dit onderzoek zal een soortgelijke casestudy worden gedaan, waarbij het ontstaan van Counter-strike als leidraad wordt genomen. In dit onderzoek zal ik trachten te achterhalen wat voor veranderingen zich hebben voorgedaan sinds de introductie van de eerste versie van Counterstrike. Voor mijn onderzoek zal ik me onder andere richten op de volgende vragen:
- Hoe is Counter-strike ontstaan?
- Welke affordances liggen aan de basis voor het ontstaan van de modificatie?
- Wat voor gevolgen heeft dit gehad voor de originele game ontwikkelaar en de uitgeverij?
- Hoe wordt de participatie van de gebruikers gestructureerd/gereguleerd met behulp van wettelijke reglementen en het technisch design?
- Hoe hebben de spelers hierop gereageerd?
- Welke communities en markten zijn er ontstaan?
- Wat is de huidige staat van de Counterstrike cultuur?
Maatschappelijk belang
Door een beeld te schetsen van het netwerk en het discours rondom Counter-strike zullen de connecties tussen game ontwikkelaars, hackers, spelers etc. aan het licht worden gebracht. Hiermee wordt er meer inzicht verkregen in de wisselwerking tussen verschillende partijen en kan de rol van bepaalde games in de maatschappij nader verduidelijkt worden.
Wetenschappelijk belang
Dit onderzoek is van wetenschappelijk belang omdat het een bijdrage kan leveren aan de literatuur over participatie cultuur in game studies.
Methode
Ik zal een kritische analyse doen van het discours rondom het ontstaan van de modificatie van Half Life om de relatie tussen de 'affordances' van de technologie en de cultuur eromheen bloot te leggen. Hierbij wordt er vooral de nadruk gelegd op de ontwikkelingen na de eerste modificatie. Als leidraad zal ik de casestudy van Mirko Shaefer volgen, die een analyse heeft gedaan van het discours rondom de Xbox Development Kit. Zijn onderzoek houdt in het bijzonder rekening met in hoeverre technologie invloed heeft op opkomende media praktijken.
De methode voor mijn onderzoek zal dus bestaan uit een combinatie van een object analyse, een discours analyse en literatuurstudie.
Theoretisch kader
Constructie
Zoals gedefinieerd door Joost Rassens in het boek Handbook of Computer game Studies gaat het bij dit onderzoek om constructie wanneer we het hebben over de modificatie van een spel. Naast constructie worden de concepten Interpretatie en Reconfiguratie uiteengezet door Raessens. Deze twee zal ik beperkt gebruiken om te verduidelijken waarom Counterstrike binnen het concept van Constructie past.
Mirko Schaefer heeft het in Participation inside? User activities between design and appropriation over drie domeinen van participatie cultuur, waarbij construction er één is. De overige twee zijn accumulation en archiving. Deze drie domeinen van participatie zijn niet exclusief, maar overlappen elkaar in een zekere mate. Deze concepten komen overeen met die van Raessens en zijn voor mijn onderzoek net zo belangrijk.
Extended Cultural Industry
De drie domeinen van participatie cultuur kunnen volgens Mirko Schaefer (Bastard Culture) gezien worden als een extensie van de culturele industrie en kenmerkt zich door de dynamische interactie tussen alle participerende partijen. Het concept van Extended Cultural Industry zal in mijn onderzoek een belangrijke rol spelen omdat het kritisch reflecteert op de participatie cultuur en een goed voorbeeld vormt voor mij om de dynamieken tussen de verschillende partijen die betrokken zijn bij het ontstaan en de populariteit van de modificatie Counterstrike te onderzoeken.
(Afbeelding uit Van den Boomen et al., 2009, 156)
Zoals te zien is in het figuur hierboven passen computer game mods in het domein van Construction.
Aan deze vormen van participatie zijn echter restricties verbonden. Zo heeft Schaefer het over de Star Wars Mash-Up editor, die fans de mogelijkheden biedt om hun creativiteit te uiten. Deze mogelijkheden zijn echter beperkt tot het design door de organisatie en wettelijke reglementen. In steeds meerdere mate worden de creaties van gebruikers tot subject gemaakt van het software design en de wettige reglementen van organisatie platforms, die gebruikers activiteiten expliciet integreren in hun diensten (Van den Boomen, et al., 2009, 154).
Transmutability
Door het technologisch design kunnen sommige digitale artefacten gemakkelijk hergebruikt of aangepast (modified) worden. Hughes en Lang gebruiken de term Transmutability om deze eigenschap te beschrijven.
(voorlopige) Bronnen
Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006
Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced?
How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How
Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open
Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.
<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf>
Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5
Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture
products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006).
http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.
Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a
---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b
Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388.
Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry Utrecht, 2008
---, “Participation inside? User activities between design and appropiation” in Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158