Leesvragen en kadervraag week 2
12:49
L.Ligeon
,
0 Comments
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Participatory culture wordt als volgt gedefinieerd: “ (…) more active attitude that, as we have seen, makes special demands concerning the interpretation, the reconfiguration, and the construction of computer games.” (pp. 383) Maar volgens mij bevindt zich de grootste groep in 'interpretation', een kleinere groep in 'reconfiguration' en een nog veel kleinere groep in 'construction'. Ik vraag me dan af of er wel gesproken kan worden over een participatory culture. Naar mijn mening particpeerden mensen voor computer games al en verschuift dat naar een steeds actievere houding als het gaat om participeren.
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Salen en Zimmerman hebben het over de term 'meaningful play'. Meaningful play, in het geval van games, is het resultaat van spelers die actie ondernemen tijdens het spelen. Het gaat om een combinatie tussen design en 'meaning' (Salen & Zimmerman, 62-63). Als voorbeeld wordt het spel tikkertje gegeven. Zonder design zouden de spelers elkaar willekeurig aantikken zonder enige bedoelingen. Met design wordt het een ervaring gestuurd door bepaalde regels. En deze ervaring, gestuurd door regels maakt de interactie tussen de spelers waardevol en geeft het spel 'meaning'. Design wordt dus gelinkt aan de regels of randvoorwaarden, die waarde (meaning) toekennen aan iets. Heeft dit dan niet betrekking op bijna alle aspecten van het leven? Is heel het leven dan geen 'meaningful play'?
Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based
learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
Prensky maakt hierin onderscheid tussen 'Digital Natives' en 'Digital Immigrants'. De eerste groep betreft mensen die bekend zijn met de digitale taal van computers, video games en het Internet. De tweede groep betreft mensen die niet geboren zijn in de digitale wereld, maar op een later moment in hun leven gefascineerd zijn geraakt door de nieuwe technologie en veel of de meeste aspecten van hiervan toepassen. Naast dat ik de definitie van de twee nogal vaag vind, komt het onderscheid tussen de twee ook te zwart-wit over. Verder veronderstelt hij dat educatie van tegenwoordig niet geschikt is voor de zogenaamde 'Digital Natives', omdat het proces van leren niet motiverend of boeiend is. Hij zegt verder ook dat “their motivation to exert the effort needed to learn typically comes externally, from punishment and rewards.” (Prensky, 101). Wat Prensky dus zegt is dat de nieuwe technologische ontwikkelingen, zoals de digitalisering, de 'Digital Natives' heeft gevormd, die niet gemotiveerd of geboeid raken door de leerprocessen van huidige didactische modellen. Ik denk dat dit een generalisatie is die te graag ziet dat 'Digital Game-Based' learning overal wordt ingevoerd. Ik denk dat er kritischer gekeken moet worden naar wat iemand motiveert en boeit om te leren. Mijns inzien is dit persoonlijker.
Kadervraag:
De term 'interactiviteit' staat in alle drie teksten centraal. De mate van interactiviteit zorgt ervoor in hoeverre de speler zich betrokken voelt bij het spel en zorgt er dus voor in wat voor mate de speler het spel belangrijk of leuk vind. Nieuwere technologische ontwikkelingen hebben ervoor gezorgd dat deze interactie tussen speler en spel ingewikkelder is geworden. Naast dat de speler meer profiteert van deze interactiviteit proberen spel ontwikkelaars en hun achterban hier ook op in te spelen.
Wie zal op langere termijn meer baat hebben bij het steeds complexer worden van de interactie tussen speler en spel? De speler of de spel ontwikkelaars en hun achterban?
0 Response to "Leesvragen en kadervraag week 2"
Een reactie posten