De ontwikkeling van narrativiteit en interactiviteit in computer games

Luciano Ligeon
3549488
groep 1

Inleiding
Narrativiteit en Interactiviteit hebben altijd al een belangrijke rol gespeeld in computer games. Denk hier bijvoorbeeld aan spellen zoals super mario, donkey kong of the legend of zelda, waarbij de speler een verhaallijn moet volgen en tegelijkertijd in contact moet treden met de virtuele omgeving om verder te komen in het spel. Dit verondersteld een combinatie Narrativiteit en Interactiviteit.

Het lijkt mij dat tegenwoordig computerspellen veel ingewikkelder in elkaar zitten dan in de tijd van de ouderwetse super mario, donkey kong of zelda. Niet alleen de graphics zijn fraaier geworden, maar de interactie is niet meer zo vanzelfsprekend, in de zin dat de speler moeilijkere puzzels moet oplossen om verder te komen in het spel. Denk hierbij aan spellen zoals X-men Origins: Wolverine, The Legend of Zelda of God of War. Dit betekent dat het interactieve element een ingewikkeldere, maar ook belangrijkere rol is gaan spelen. De speler moet immers meer geëngageerd worden om verder te komen in het spel.
Daarnaast is de invloed van de speler op de verhaallijn ook ingewikkelder en groter geworden. Denk maar bijvoorbeeld aan spellen zoals, Grand Theft Auto 4 (GTA4) en Heavy Rain, waarbij er bij de laatste met verschillende personages gespeeld kan worden. Bij de dood van een personage heeft invloed op de loop van het verhaal, maar het verhaal gaat gewoon verder. Bij GTA4 bestaat de keuzevrijheid uit bestaande missies en kan de speler op een bepaald moment kiezen om een personage (Darko) te liquideren of te besparen. Al deze keuzemogelijkheden hebben invloed op de verhaallijn en veronderstellen dus een toename van het belang van narrativiteit in computer games.

Dit zijn slechts een aantal voorbeelden van games waarbij de combinatie narrativiteit en interactiviteit een belangrijkere rol spelen. Ik vraag me af hoe deze ontwikkeling is ontstaan en welke van de twee elementen (narrativiteit of interactiviteit) belangrijker is. Verder vraag ik me ook af in hoeverre deze elementen verbonden zijn aan bepaalde genres. Mijn onderzoeksvraag luidt (voorlopig):

Hoe heeft de combinatie narrativiteit en interactiviteit zich ontwikkelt in computer games?

De (voorlopige) deelvragen:
  • Wat verstaat men onder narrativiteit en hoe beïnvloedt dit de gameplay?
  • Wat verstaat men onder interactiviteit en hoe beïnvloedt dit de gameplay?
  • Welke van de twee elementen is belangrijker?
  • Is dit belang verbonden aan bepaalde genres?
Afbakening van het object
Omdat het onmogelijk is om alle games te analyseren zal ik mij voorlopig beperken tot de games die in de inleiding zijn genoemd. Ik begin met de ouderwetse versies (op oudere consoles) van Super Mario, Donkey Kong en The Legend of Zelda. Om de ontwikkelingen in de twee elementen te analyseren en beschrijven zal ik verder gaan met recentere versies van de hierboven genoemde spellen. Ik zal verder kijken naar recente spellen zoals, X-men Origins: Wolverine, God of War en Grand Theft Auto 4. Dit is vooralsnog de voorlopige afbakening van mijn object van studie. Dit materiaal zal in de loop van mijn onderzoek verder aangevuld worden met andere titels.

Theoretisch kader
Voor mijn onderzoek zal ik beroep doen op het boek Handbook of Computer Game Studies van J. Raessens en J. Goldstein. In dit boek zijn diverse werken van verschillende onderzoekers terug te vinden. Bij verdere oriëntatie zal aanvullende literatuur buiten dit boek gevonden worden om het theoretisch kader te versterken.

Methode
Mijn onderzoek zal bestaan uit een casus onderzoek. Ik wil verschillende games analyseren vanuit de twee elementen uit mijn onderzoek; narrativiteit en interactiviteit. Dit kan ik op twee manieren doen; kijken wat voor literatuur er al bestaat over de games binnen mijn casus en de games binnen mijn casus zelf spelen om tot conclusies te komen. In mijn onderzoek zal ik zoveel mogelijk proberen een combinatie van de twee te maken. Uit mijn analyses zal ik proberen om tot een ontwikkeling van de twee elementen te komen en proberen na te gaan welke de boventoon neemt. Mijn bevindingen zal ik vervolgens vergelijken met de bestaande literatuur over narrativiteit en interactiviteit.

Maatschappelijk & wetenschappelijk belang
Computer games vormen een groot cultureel fenomeen. Bepaalde computer games hebben zelfs veel meer omzet gegenereerd dan bepaalde grote titels in de filmindustrie. Bovendien zijn er duidelijke ontwikkelingen te zien in computer games, die niet alleen gaan om technologische vernieuwingen, maar ook vernieuwingen op het gebied van narrativiteit en interactiviteit. Games zijn diverser en ingewikkelder geworden en vereisen meer engagement door de speler. Het is daarom ook niet zo gek dat diverse academici het belang van dit fenomeen inzien en deze trachten te beschrijven en te begrijpen. Bij dit fenomeen horen ook de bekende geluiden over de invloed van bepaalde games op het gedrag van individuen. Er wordt bijvoorbeeld verondersteld dat gewelddadige games, negatieve gevolgen hebben op het gedrag van jongeren. Dit onderzoek kan meer inzicht bieden in de elementen die de speler engageren in het spel. Dit opent het veld voor verdere onderzoek over de gevolgen van dit engagement.

Voorlopige literatuurlijst

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245.

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
http://www.lcc.gatech.edu/%7Emurray/digra05/lastword.pdf

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media.
http://gamestudies.org/0101/ryan/

0 Response to "De ontwikkeling van narrativiteit en interactiviteit in computer games"

Een reactie posten

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme