paper opdracht

Welke tekst uit de cursus vond je het beste?

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Ik heb participatie cultuur vanaf ik erover lees, een interessant onderwerp gevonden. Hoe meer ik erover lees, hoe meer ik fenomenen die bij het onderwerp horen om me heen zie. Participatie is een breed begrip en omvat teveel om nu uiteen te zetten. In deze tekst legt Raessens goed uit wat er onder het begrip particpatie cultuur binnen Game Studies wordt verstaan. Hierin wordt duidelijk het gebied van participatie cultuur binnen Game Studies afgebakend.

Op welke gronden heb je de nieuwe tekst gekozen?

Sotamaa, Olli. The Player's Game: Towards understanding Player production among Computer Game Culture. Finland: University of Tampere, 2009.

In deze tekst komt duidelijk naar voren wat voor vormen participatie cultuur binnen Game Studies kan nemen en de veranderingen en ervaringen die daarmee gepaard gaan. Verder wordt hierin goed uitgelegd hoe de game industrie hierop anticipeert en hun design hiernaar aanpast.
De term gaming capital wordt hierin uiteengezet en wordt gebruikt om te illustreren hoe bepaalde commerciële lichamen zich richten op het profiteren van spelers activiteiten (Sotamaa, 2009, 104).
Het concept van play wordt onderzocht aan de hand van klassieke definities van o.a. Huizinga en Caillois. Dit biedt mij theoretische concepten bij het hanteren van een definitie van de term play. Daarnaast richt de tekst van Sotamaa zich op de verschillende informatiestromen tussen spelers, en spelers en de game industrie, en hoe de grenzen tussen de termen players en poducers per definitie vervagen en heen en weer worden geslingerd (Sotamaa, 2009).
De spelers productieve activiteiten wordt herkend door de game industrie en in steeds grotere mate als het ware gebruikt. De manier waarop spelers spelen heeft dus invloed op de game industrie en vice versa. Deze activiteiten hebben invloed op het design van de game. Sotamaa zegt dan ook: “The spaces and boundaries of player production are, however, significantly defined and negotiated already during the game design and production process” (Sotamaa, 2009, 103).
Een onderdeel van de participatie cultuur binnen game studies richt zich op de mod community. Dit heeft te maken met de spelers die nieuwe spel elementen creëren, oftewel modifications. Deze modifications zijn zo belangrijk dat de game industrie dit implementeert in hun design en productie processen. Sotamaa onderzoekt kritisch de rol van zulke spelers activiteiten in relatie tot de game industrie. Dit biedt mij theoretische en methodologische hulpmiddelen om Counterstrike te onderzoeken. Hiermee plaats ik Counterstrike in een breder context van spelers productiviteit en de relatie met de game industrie.
Academisch literatuur

Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006 
  • Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced? How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf>
  • Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5
  • Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006). http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.
  • Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a ---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b
  • Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388.
  • Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry. Utrecht, 2008 ---, Participation inside? User activities between design and appropiationin Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158
  • Sotamaa, Olli. The Player's Game: Towards understanding Player production among Computer Game Culture. Finland: University of Tampere, 2009.
Internet

Interviews with Mihn Le






Leesvragen en kadervraag week 7

Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics”.Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198.

Charsky eindigt zijn betoog met een oproep aan instructional designers, game designers en pedagogen om samen te werken bij de ontwikkeling van serious games. “Serious game designers should strive to combine the game characteristics with pedagogical elements, while keeping the fun and the learning in perfect balance.” (Charsky, 2010, 194) Hoe zit het dan met de rol van de speler? Heeft deze volgens Charsky dan geen belangrijke rol bij de ontwikkeling van serious games?

Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens. Game Studies. Vol. 6, Iss. 1

In tegenstelling tot Charsky houdt Rodriguez wel rekening met de speler. Dit geeft hij aan met de term 'exploration'. “The key word is "exploration". The designer does not create a game with the expectation that players will learn a predefined set of ideas or skills. Instead, the designer constructs a system of constraints, such as a simulation or a set of simple instructions, and then allows the player actively to learn by exploring and tinkering with the system.” (Rodriguez, 2006)
Het verkennen van een virtuele ruimte is volgens mij wat een game zo aantrekkelijk maakt, en hier zal bij het ontwerpen van serious games rekening mee moeten worden gehouden, zoals Rodriguez dat aangeeft.

Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam University Press, pp. 21-34.

In dit artikel pleit Raessens voor meer aandacht voor de ideologische achtergronden van games, die gebruikt worden voor onderwijsdoeleinden. “At the same time it is also legitimate to teach children how to understand the frames and values of which a specific serious game wants to convince its player.” (Raessens, 2009) Bedoelt hij hiermee zoiets als onderwijsdoelstellingen?

Kadervraag:
De teksten die deze week centraal stonden gingen over serious games. De digitale wereld heeft ook te maken met hackers, die andere bedoelingen hebben met de informatie op de 'digital highway'. Hoe zal bij het ontwerp van serious games hier rekening mee worden gehouden?

Leesvragen en kadervraag week 6

Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0. In: Metropolis M. Jaargang30, no. 5. Utrecht: Stichting Metropolis M.

Raessens eindigt zijn inleiding met de vraag: Is life really just a game? Ik denk dat dit wel het geval is als play wordt beschouwd als bestaande uit de twee elementen, die door Caillois worden geïntroduceerd: Paidea en Ludus. Ik denk dat ook door de mogelijkheden die nieuwe media met zich mee hebben gebracht dat de twee elementen steeds meer overlappen. Denk maar bijvoorbeeld de manier waarop game ontwikkelaars rekening houden met de hoeveelheid 'gaming space' voor gamers bij het design proces. Is het niet zo dat het soort 'play' dat gekenmerkt wordt door Paidea in steeds grotere mate gecommercialiseerd raakt?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.

In dit artikel heeft De Mul het over de manier waarop er een verschuiving plaatsvindt van narratieve identiteitsconstructies naar meer ludieke identiteitsconstructies. Hij beweert ook dat computer games een cruciale rol hierin spelen, maar ligt deze ontwikkeling niet eerder verbonden aan de digitalisering in plaats van aan specifieke media?

Huizinga, J. (1938/1951). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.http://www.scribd.com/doc/22195521 - Hoofdstuk 1 (pp. 1-28) Haarlem.

Huizinga stelt dat een spel zijn zuiverheid en aantrekkingskracht verliest als het in dienst staat van een hoger doel, dus als het van secundaire orde is. Kan professionele sport, zoals betaald voetbal dan gezien worden als spel volgens Huizinga?

Kadervraag:

Is er een specifieke genre binnen computer games die zich speciaal richt op het ludisch construeren van identiteiten of is dit het geval bij alle games?

Onderzoeksvoorstel(versie 4)

Half Life's Counter-Strike: The interdependant relation of player productivity and game industry

An analysis of the player's constructive role

Luciano Ligeon
3549488


Introduction
After the second lecture it became clear to me that a lot of the students were planning on writing a paper on narrativity or interactivity. This is partly my reason for reconsidering the subject of my paper. Secondly, the feedback from the professor made it clear to me that my initial subject on narrativity and interactivity was too broad. After consulting more literature I came across the dissertation of Olli Sotamaa. In his dissertation Sotamaa argues for closer attention to the role of the player in productive activities in game studies. He states that “as gaming becomes more central in the everyday life of a gamer, the importance of constructive aspects tends to increase.” (Sotamaa, 2009, 77) He further goes on to argue that every game player is a potential game designer. The constructive actions of players that can be considered a form of design range from thinking to negotiating and modifying the rules. Occasionally some of these constructive activities lead to entirely new games. It is not surprising that this potential for players to constitute to the creation of new game elements and in some cases entirely new games has been noticed by the game industry. The decentralization of production is a transformation brought about by the information economy that I find most interesting. I therefor want to know more about the connection between player productivity and game industry, or better said the overlapping between play and design. The research object of this paper is supported by a specific case study. However, the motivations for this specific case differ from my previous motivations, as I will explain now.
During my visit at WZZRD in Enschede I had the chance to play one of my favorite games after a long period. I used to play this game very regularly and spent a significant amount of time playing this game. I am talking about Counter-Strike. Counter-Strike is an online, tactical first-person shooter that finds it's origin in another first-person shooter, namely Half Life. In game culture terms Counter-Strike is a modification of Half Life. Game modifications, in short mods, are the player's productive practices that lead to new game elements.
The first modification was made by a 21 year old student by the name of Mihn Le, a year and a half after the release of the first Half Life. In the gaming community he is also known as 'Gooseman'. After the fourth béta version the game gained so much popularity that Valve, the creative company behind Halve Life began assisting in the further development of Counter-strike. In August 2000 Valve and Sierra1 began selling Counter-strike as an add-on2 to Half Life. In that year Mihn Le was also employed by Valve. From that point on the game grew in popularity and more fans began engaging in all kinds of productive play by creating new scenario's, weapons and characters. Valve even began supplying fans with development kits for creating their own modifications.
I am most interested in the kind of productive play that leads to these new game elements because they not only have a significant influence on the experiences of the game amongst the players, but they also play a significant role in the design of the game (Sotamaa, 2009). Counter-strike is an excellent example of how digital games have the ability to implement player creative productivity in the design of the game, hence adding a great deal to the popularity of the game (Sotamaa, 102). This kind of productive play is also the main focus of my paper and is studied in relation to the game industry.
In my paper I will be focusing on two main aspects; the way productive play can constitute to the experience and design of digital games and the blurring of the boundaries between players and producers. What kind of affordances3 constitute to the kind of productive play that leads to new game elements? How does this relate to playing, the game in general and the game industry? What are the game industry perspectives on player production? To what extent does the game industry try to control the productive play? How can the game industry benefit from player production? The main question of my paper is:

How is player productivity, that leads to new game elements related to the design of the game and the game industry?


Game modifications represent one of the many forms of participation among game culture and in large among culture of participation. This research is an attempt to contribute to the existing literature on participation culture in game studies.

Method
I will attempt to critically analyze the discourse surrounding the modifications of Half Life leading to the development of Counter-strike to expose the affordances related to productive play and how that relates to the game industry. For further inspiration I will consult Mirko Schaefer's Bastard Culture, who makes a case study of the different connections and dynamics between producers and consumers. In his case a discourse-analysis was done of the Xbox Development Kit. His research pays special attention to how and to what extent technology has the potential to shape upcoming media practices. The method in my research shall consist of a combination between discourse-analysis and literature study.

Theoretical concepts
Construction
As defined by Joost Raessens in the Handbook of Computer game Studies the concept op construction is of significance when researching digital game modifications. Among Construction Raessens also introduces the concepts of Interpretation and Reconfiguration. The distinctions and overlapping between the concepts will further on be discussed as will become clear that Counter-strike fits within the concept of Construction.
Mirko Schaefer speaks of three domains of participation culture. Accumulation, Archiving and Construction. He too argues that these domains are not exclusive and overlap to some extent. It is clear that these concepts are similar to those of Raessens. They will both be important for my research.

Extended Cultural Industry
The three domains of participation culture mentioned above can according to Schaefer be seen as an extension of the Cultural Industry4 and represent the dynamic negotiations between the participants. The concept of Extended Cultural Industry will also play an important role in my research because it critically reflects on the concept of participation culture. I therefor have the theoretical concepts for analyzing the interrelatedness of player productivity and the game industry in the case of Counter-strike.

Gaming Capital
Player productions consists of a network of activities. These activities are stimulated by Gaming Capital. Gaming Capital consists of different forms of knowledge that seem to have value or significance (Sotamaa, 2009). It is a useful concept for examining the various player activities and the potential of gaming capital to move beyond the player's realm and constitute in the interrelatedness of player productivity and the game industry.

Post-fordism
The information economy has gradually brought the shift towards more flexible organization of production and more mobile labour units. The term Post-fordism describes not only the flexible production but also segmented and customized consumption (Sotomaa, 80). It is a useful concept for analyzing the blurring of boundaries between the player and the producer.





(Image from Van den Boomen et al., 2009, 156)

As shown in the figure above computer game mods fit in the domain of construction.

The different forms of participation are bound to restrictions. Thus Schaefer speaks of the Star Wars Mash-Up editor that gives fans the possibilities to express their creativity. These possibilities are restricted by the design of the companies and legal arrangements. Player's creativity are more frequently made subject to the software design and legal arrangements of the platforms made available by the companies. They explicitly integrate the users activities in their services (Van den Boomen et al., 2009, 154).

(Temporary) Recources
The Internet

Interviews with Mihn Le
Literature

  • Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006 
  • Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced? How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf> 
  • Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5 
  • Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006). http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.
  •  Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a ---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b 
  • Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388. 
  • Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry. Utrecht, 2008 ---, Participation inside? User activities between design and appropiation” in Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158 
  • Sotamaa, Olli. The Player's Game: Towards understanding Player production among Computer Game Culture. Finland: University of Tampere, 2009.


1 Sierra Entertainment, Inc. The publishers of Half Life.
2 The term add-ons refers to software packages created by fan-programmers (Sotamaa, 2009, 92).
3 The term affordances refers to the very aspects that channel consumer's use (Schaefer, 2008, 31).
4 A term introduced by critical theorists T. Adrorno and M. Horkheimer in Dialectic of Enlightenment (1947) to refer to the way cultural goods are commodified through film radio and magazines to manipulate people into passive consumers.

Leesvragen en kadervraag week 5


Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245

In dit artikel wordt narrativiteit in computer games besproken door Neitzel. Er wordt aangegeven dat narratologie wel gebruikt kan worden om computer games te bestuderen, maar dat door het vervagen van de grenzen tussen verhaal, verhaallijn en discours, stuit narrativiteit op haar grenzen. De verhouding tussen de drie verschilt per spel of per spel soort. Zou er dan niet eerst een taxonomie van de verschillende soorten vormen van narrativiteit in computer games moeten komen, voordat we narratologie kunnen gebruiken om computer games te bestuderen?

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In: Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge: The MIT Press.

Henry Jenkins bespreekt in dit stuk het belang van ruimte waarbinnen een zich verhaal afspeelt. In dit stuk wordt er ook een vergelijking gemaakt tussen het ontwerpen van een pretpark en het ontwerpen van een spel. “The most significant difference is that amusement park designers count on visitors keeping their hands and arms in the car at all times and thus have a greater control in shaping our total experience, whereas game designers have to develop worlds where we can touch, grab, and fling things about at will.” Wat hier wordt beweerd is wel waar, maar ook tegelijkertijd logisch. Game designers hebben inderdaad minder macht in het vormen van de speler's ervaring, maar formuleren ook regels die invloed hebben op de ervaring van de spelers. Heeft het verschil dat hier wordt benadrukt niet te maken met het verschil in materialiteit in een virtuele wereld en in de echte wereld?

Aarseth. E. (2000). Allergories of Space: The Question of Spatialityin Computer Games. In:
Cybertext Yearbook 2000.Pp. 152-171 

In dit stuk spreekt Aarseth over actual space en virtual space. Hij beweert dat het belangrijk is om games vanuit een ruimtelijk perspectief te bestuderen. Games geven ruimte op een steeds realistischer wijze weer, maar zijn tegelijkertijd afhankelijk van de werkelijke ruimte. Is het dan zo dat bij het bestuderen van games, de werkelijke ruimte net zo belangrijk is als de virtuele ruimte?

Kadervraag:

Het thema rond de teksten van deze week betreft ruimte en narrativiteit in games. Na de teksten gelezen te hebben vind ik dat narrativiteit in vrijwel alle media een belangrijk aspect is. Is het niet zo dat er bij computer games geen gefixeerde narratief bestaat, maar dat het een proces is dat wordt voortgezet door game designers en de spelers (als actie voerder en observators)?

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme