paper opdracht

Welke tekst uit de cursus vond je het beste?

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.

Ik heb participatie cultuur vanaf ik erover lees, een interessant onderwerp gevonden. Hoe meer ik erover lees, hoe meer ik fenomenen die bij het onderwerp horen om me heen zie. Participatie is een breed begrip en omvat teveel om nu uiteen te zetten. In deze tekst legt Raessens goed uit wat er onder het begrip particpatie cultuur binnen Game Studies wordt verstaan. Hierin wordt duidelijk het gebied van participatie cultuur binnen Game Studies afgebakend.

Op welke gronden heb je de nieuwe tekst gekozen?

Sotamaa, Olli. The Player's Game: Towards understanding Player production among Computer Game Culture. Finland: University of Tampere, 2009.

In deze tekst komt duidelijk naar voren wat voor vormen participatie cultuur binnen Game Studies kan nemen en de veranderingen en ervaringen die daarmee gepaard gaan. Verder wordt hierin goed uitgelegd hoe de game industrie hierop anticipeert en hun design hiernaar aanpast.
De term gaming capital wordt hierin uiteengezet en wordt gebruikt om te illustreren hoe bepaalde commerciële lichamen zich richten op het profiteren van spelers activiteiten (Sotamaa, 2009, 104).
Het concept van play wordt onderzocht aan de hand van klassieke definities van o.a. Huizinga en Caillois. Dit biedt mij theoretische concepten bij het hanteren van een definitie van de term play. Daarnaast richt de tekst van Sotamaa zich op de verschillende informatiestromen tussen spelers, en spelers en de game industrie, en hoe de grenzen tussen de termen players en poducers per definitie vervagen en heen en weer worden geslingerd (Sotamaa, 2009).
De spelers productieve activiteiten wordt herkend door de game industrie en in steeds grotere mate als het ware gebruikt. De manier waarop spelers spelen heeft dus invloed op de game industrie en vice versa. Deze activiteiten hebben invloed op het design van de game. Sotamaa zegt dan ook: “The spaces and boundaries of player production are, however, significantly defined and negotiated already during the game design and production process” (Sotamaa, 2009, 103).
Een onderdeel van de participatie cultuur binnen game studies richt zich op de mod community. Dit heeft te maken met de spelers die nieuwe spel elementen creëren, oftewel modifications. Deze modifications zijn zo belangrijk dat de game industrie dit implementeert in hun design en productie processen. Sotamaa onderzoekt kritisch de rol van zulke spelers activiteiten in relatie tot de game industrie. Dit biedt mij theoretische en methodologische hulpmiddelen om Counterstrike te onderzoeken. Hiermee plaats ik Counterstrike in een breder context van spelers productiviteit en de relatie met de game industrie.
Academisch literatuur

Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006 
  • Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced? How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf>
  • Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5
  • Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006). http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.
  • Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a ---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b
  • Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388.
  • Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry. Utrecht, 2008 ---, Participation inside? User activities between design and appropiationin Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158
  • Sotamaa, Olli. The Player's Game: Towards understanding Player production among Computer Game Culture. Finland: University of Tampere, 2009.
Internet

Interviews with Mihn Le






Leesvragen en kadervraag week 7

Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics”.Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198.

Charsky eindigt zijn betoog met een oproep aan instructional designers, game designers en pedagogen om samen te werken bij de ontwikkeling van serious games. “Serious game designers should strive to combine the game characteristics with pedagogical elements, while keeping the fun and the learning in perfect balance.” (Charsky, 2010, 194) Hoe zit het dan met de rol van de speler? Heeft deze volgens Charsky dan geen belangrijke rol bij de ontwikkeling van serious games?

Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens. Game Studies. Vol. 6, Iss. 1

In tegenstelling tot Charsky houdt Rodriguez wel rekening met de speler. Dit geeft hij aan met de term 'exploration'. “The key word is "exploration". The designer does not create a game with the expectation that players will learn a predefined set of ideas or skills. Instead, the designer constructs a system of constraints, such as a simulation or a set of simple instructions, and then allows the player actively to learn by exploring and tinkering with the system.” (Rodriguez, 2006)
Het verkennen van een virtuele ruimte is volgens mij wat een game zo aantrekkelijk maakt, en hier zal bij het ontwerpen van serious games rekening mee moeten worden gehouden, zoals Rodriguez dat aangeeft.

Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam University Press, pp. 21-34.

In dit artikel pleit Raessens voor meer aandacht voor de ideologische achtergronden van games, die gebruikt worden voor onderwijsdoeleinden. “At the same time it is also legitimate to teach children how to understand the frames and values of which a specific serious game wants to convince its player.” (Raessens, 2009) Bedoelt hij hiermee zoiets als onderwijsdoelstellingen?

Kadervraag:
De teksten die deze week centraal stonden gingen over serious games. De digitale wereld heeft ook te maken met hackers, die andere bedoelingen hebben met de informatie op de 'digital highway'. Hoe zal bij het ontwerp van serious games hier rekening mee worden gehouden?

Leesvragen en kadervraag week 6

Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0. In: Metropolis M. Jaargang30, no. 5. Utrecht: Stichting Metropolis M.

Raessens eindigt zijn inleiding met de vraag: Is life really just a game? Ik denk dat dit wel het geval is als play wordt beschouwd als bestaande uit de twee elementen, die door Caillois worden geïntroduceerd: Paidea en Ludus. Ik denk dat ook door de mogelijkheden die nieuwe media met zich mee hebben gebracht dat de twee elementen steeds meer overlappen. Denk maar bijvoorbeeld de manier waarop game ontwikkelaars rekening houden met de hoeveelheid 'gaming space' voor gamers bij het design proces. Is het niet zo dat het soort 'play' dat gekenmerkt wordt door Paidea in steeds grotere mate gecommercialiseerd raakt?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.

In dit artikel heeft De Mul het over de manier waarop er een verschuiving plaatsvindt van narratieve identiteitsconstructies naar meer ludieke identiteitsconstructies. Hij beweert ook dat computer games een cruciale rol hierin spelen, maar ligt deze ontwikkeling niet eerder verbonden aan de digitalisering in plaats van aan specifieke media?

Huizinga, J. (1938/1951). Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.http://www.scribd.com/doc/22195521 - Hoofdstuk 1 (pp. 1-28) Haarlem.

Huizinga stelt dat een spel zijn zuiverheid en aantrekkingskracht verliest als het in dienst staat van een hoger doel, dus als het van secundaire orde is. Kan professionele sport, zoals betaald voetbal dan gezien worden als spel volgens Huizinga?

Kadervraag:

Is er een specifieke genre binnen computer games die zich speciaal richt op het ludisch construeren van identiteiten of is dit het geval bij alle games?

Onderzoeksvoorstel(versie 4)

Half Life's Counter-Strike: The interdependant relation of player productivity and game industry

An analysis of the player's constructive role

Luciano Ligeon
3549488


Introduction
After the second lecture it became clear to me that a lot of the students were planning on writing a paper on narrativity or interactivity. This is partly my reason for reconsidering the subject of my paper. Secondly, the feedback from the professor made it clear to me that my initial subject on narrativity and interactivity was too broad. After consulting more literature I came across the dissertation of Olli Sotamaa. In his dissertation Sotamaa argues for closer attention to the role of the player in productive activities in game studies. He states that “as gaming becomes more central in the everyday life of a gamer, the importance of constructive aspects tends to increase.” (Sotamaa, 2009, 77) He further goes on to argue that every game player is a potential game designer. The constructive actions of players that can be considered a form of design range from thinking to negotiating and modifying the rules. Occasionally some of these constructive activities lead to entirely new games. It is not surprising that this potential for players to constitute to the creation of new game elements and in some cases entirely new games has been noticed by the game industry. The decentralization of production is a transformation brought about by the information economy that I find most interesting. I therefor want to know more about the connection between player productivity and game industry, or better said the overlapping between play and design. The research object of this paper is supported by a specific case study. However, the motivations for this specific case differ from my previous motivations, as I will explain now.
During my visit at WZZRD in Enschede I had the chance to play one of my favorite games after a long period. I used to play this game very regularly and spent a significant amount of time playing this game. I am talking about Counter-Strike. Counter-Strike is an online, tactical first-person shooter that finds it's origin in another first-person shooter, namely Half Life. In game culture terms Counter-Strike is a modification of Half Life. Game modifications, in short mods, are the player's productive practices that lead to new game elements.
The first modification was made by a 21 year old student by the name of Mihn Le, a year and a half after the release of the first Half Life. In the gaming community he is also known as 'Gooseman'. After the fourth béta version the game gained so much popularity that Valve, the creative company behind Halve Life began assisting in the further development of Counter-strike. In August 2000 Valve and Sierra1 began selling Counter-strike as an add-on2 to Half Life. In that year Mihn Le was also employed by Valve. From that point on the game grew in popularity and more fans began engaging in all kinds of productive play by creating new scenario's, weapons and characters. Valve even began supplying fans with development kits for creating their own modifications.
I am most interested in the kind of productive play that leads to these new game elements because they not only have a significant influence on the experiences of the game amongst the players, but they also play a significant role in the design of the game (Sotamaa, 2009). Counter-strike is an excellent example of how digital games have the ability to implement player creative productivity in the design of the game, hence adding a great deal to the popularity of the game (Sotamaa, 102). This kind of productive play is also the main focus of my paper and is studied in relation to the game industry.
In my paper I will be focusing on two main aspects; the way productive play can constitute to the experience and design of digital games and the blurring of the boundaries between players and producers. What kind of affordances3 constitute to the kind of productive play that leads to new game elements? How does this relate to playing, the game in general and the game industry? What are the game industry perspectives on player production? To what extent does the game industry try to control the productive play? How can the game industry benefit from player production? The main question of my paper is:

How is player productivity, that leads to new game elements related to the design of the game and the game industry?


Game modifications represent one of the many forms of participation among game culture and in large among culture of participation. This research is an attempt to contribute to the existing literature on participation culture in game studies.

Method
I will attempt to critically analyze the discourse surrounding the modifications of Half Life leading to the development of Counter-strike to expose the affordances related to productive play and how that relates to the game industry. For further inspiration I will consult Mirko Schaefer's Bastard Culture, who makes a case study of the different connections and dynamics between producers and consumers. In his case a discourse-analysis was done of the Xbox Development Kit. His research pays special attention to how and to what extent technology has the potential to shape upcoming media practices. The method in my research shall consist of a combination between discourse-analysis and literature study.

Theoretical concepts
Construction
As defined by Joost Raessens in the Handbook of Computer game Studies the concept op construction is of significance when researching digital game modifications. Among Construction Raessens also introduces the concepts of Interpretation and Reconfiguration. The distinctions and overlapping between the concepts will further on be discussed as will become clear that Counter-strike fits within the concept of Construction.
Mirko Schaefer speaks of three domains of participation culture. Accumulation, Archiving and Construction. He too argues that these domains are not exclusive and overlap to some extent. It is clear that these concepts are similar to those of Raessens. They will both be important for my research.

Extended Cultural Industry
The three domains of participation culture mentioned above can according to Schaefer be seen as an extension of the Cultural Industry4 and represent the dynamic negotiations between the participants. The concept of Extended Cultural Industry will also play an important role in my research because it critically reflects on the concept of participation culture. I therefor have the theoretical concepts for analyzing the interrelatedness of player productivity and the game industry in the case of Counter-strike.

Gaming Capital
Player productions consists of a network of activities. These activities are stimulated by Gaming Capital. Gaming Capital consists of different forms of knowledge that seem to have value or significance (Sotamaa, 2009). It is a useful concept for examining the various player activities and the potential of gaming capital to move beyond the player's realm and constitute in the interrelatedness of player productivity and the game industry.

Post-fordism
The information economy has gradually brought the shift towards more flexible organization of production and more mobile labour units. The term Post-fordism describes not only the flexible production but also segmented and customized consumption (Sotomaa, 80). It is a useful concept for analyzing the blurring of boundaries between the player and the producer.





(Image from Van den Boomen et al., 2009, 156)

As shown in the figure above computer game mods fit in the domain of construction.

The different forms of participation are bound to restrictions. Thus Schaefer speaks of the Star Wars Mash-Up editor that gives fans the possibilities to express their creativity. These possibilities are restricted by the design of the companies and legal arrangements. Player's creativity are more frequently made subject to the software design and legal arrangements of the platforms made available by the companies. They explicitly integrate the users activities in their services (Van den Boomen et al., 2009, 154).

(Temporary) Recources
The Internet

Interviews with Mihn Le
Literature

  • Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006 
  • Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced? How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf> 
  • Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5 
  • Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006). http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.
  •  Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a ---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b 
  • Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388. 
  • Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry. Utrecht, 2008 ---, Participation inside? User activities between design and appropiation” in Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158 
  • Sotamaa, Olli. The Player's Game: Towards understanding Player production among Computer Game Culture. Finland: University of Tampere, 2009.


1 Sierra Entertainment, Inc. The publishers of Half Life.
2 The term add-ons refers to software packages created by fan-programmers (Sotamaa, 2009, 92).
3 The term affordances refers to the very aspects that channel consumer's use (Schaefer, 2008, 31).
4 A term introduced by critical theorists T. Adrorno and M. Horkheimer in Dialectic of Enlightenment (1947) to refer to the way cultural goods are commodified through film radio and magazines to manipulate people into passive consumers.

Leesvragen en kadervraag week 5


Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245

In dit artikel wordt narrativiteit in computer games besproken door Neitzel. Er wordt aangegeven dat narratologie wel gebruikt kan worden om computer games te bestuderen, maar dat door het vervagen van de grenzen tussen verhaal, verhaallijn en discours, stuit narrativiteit op haar grenzen. De verhouding tussen de drie verschilt per spel of per spel soort. Zou er dan niet eerst een taxonomie van de verschillende soorten vormen van narrativiteit in computer games moeten komen, voordat we narratologie kunnen gebruiken om computer games te bestuderen?

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In: Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge: The MIT Press.

Henry Jenkins bespreekt in dit stuk het belang van ruimte waarbinnen een zich verhaal afspeelt. In dit stuk wordt er ook een vergelijking gemaakt tussen het ontwerpen van een pretpark en het ontwerpen van een spel. “The most significant difference is that amusement park designers count on visitors keeping their hands and arms in the car at all times and thus have a greater control in shaping our total experience, whereas game designers have to develop worlds where we can touch, grab, and fling things about at will.” Wat hier wordt beweerd is wel waar, maar ook tegelijkertijd logisch. Game designers hebben inderdaad minder macht in het vormen van de speler's ervaring, maar formuleren ook regels die invloed hebben op de ervaring van de spelers. Heeft het verschil dat hier wordt benadrukt niet te maken met het verschil in materialiteit in een virtuele wereld en in de echte wereld?

Aarseth. E. (2000). Allergories of Space: The Question of Spatialityin Computer Games. In:
Cybertext Yearbook 2000.Pp. 152-171 

In dit stuk spreekt Aarseth over actual space en virtual space. Hij beweert dat het belangrijk is om games vanuit een ruimtelijk perspectief te bestuderen. Games geven ruimte op een steeds realistischer wijze weer, maar zijn tegelijkertijd afhankelijk van de werkelijke ruimte. Is het dan zo dat bij het bestuderen van games, de werkelijke ruimte net zo belangrijk is als de virtuele ruimte?

Kadervraag:

Het thema rond de teksten van deze week betreft ruimte en narrativiteit in games. Na de teksten gelezen te hebben vind ik dat narrativiteit in vrijwel alle media een belangrijk aspect is. Is het niet zo dat er bij computer games geen gefixeerde narratief bestaat, maar dat het een proces is dat wordt voortgezet door game designers en de spelers (als actie voerder en observators)?

Onderzoeksvoorstel(versie 3)

Modification goes Mainstream: Half-Life's Counter-Strike

Een analyse van de participatie cultuur rondom Half Life's Counter-strike.

Luciano Ligeon
3549488


Introductie
Uit het tweede werkcollege werd mij al snel duidelijk dat er veel studenten waren die over het onderwerp 'narrativiteit' of 'interactiviteit' wilden schrijven. Uit de feedback van de docent kwam ook naar voren dat mijn onderwerp heel erg breed was. Ik ben vervolgens verder gaan nadenken over het onderwerp of een eventueel nieuw onderwerp.

Tijdens het bezoek aan WZZRD in Enschede had ik na een lange tijd weer het spel 'Counter-Strike' gespeeld. Counter-strike is een online, tactische first-person shooter, dat zijn wortels vind in het spel Half Life. Het is zo dat counter-strike een modificatie is van Half Life. De eerste modificatie werd anderhalf jaar na de release van Half Life gemaakt door een 21-jarige student, genaamd Mihn Le (ook wel bekend als 'Gooseman'). Na de vierde béta versie was de populariteit van het spel zo gegroeid dat 'Gooseman' hulp kreeg van Valve, de ontwikkelaars van Half Life. Vanaf augustus 2000 begonnen Valve en Sierra counter-strike mee te verkopen met Half Life als een add-on. Vanaf datzelfde jaar kwam Mihn Le ook in dienst bij Valve. Sindsdien is de populariteit van het spel alleen maar gegroeid en zijn meer fans het voorbeeld van 'Gooseman' gaan volgen door nieuwe scenario's, wapens en personages te creëren voor het spel.

Het is duidelijk dat er verschillende connecties zijn ontstaan na de introductie van de modificatie van het spel Half Life. Deze connecties betrekken instituties, (sub)culturen, hackers, game ontwikkelaars, uitgeverijen, en spelers. Valve heeft Mihn Le in dienst genomen, aangezien hij verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van Counter-strike. Verder heeft Valve de rechten van Counter-strike opgekocht en heeft de uitgeverij Sierra besloten om Counter-strike mee te verkopen met Half Life. De populariteit van het spel is zo gegroeid dat Valve fans van een developement kit voorziet om eigen modificaties aan te brengen. De connecties die ontstaan bij het introduceren van een modificatie hoort bij het begrip 'participatie-cultuur' en heb ik altijd al interessant gevonden.

Ondanks het succes van Counterstrike vinden sommige game ontwikkelaars het geen leuk idee dat gebruikers hun spellen aanpassen. Tim Schafer van 'Double Fine Productions' vind bijvoorbeeld dat de game ontwikkelaar en niet de gebruiker verhalen moet creëren en beheersen. Hij noemt de programmeurs dan ook “Lazy programmers trying to get the users to do their work.” En zo zijn er meerdere mensen die tegen 'modifying' zijn.
In zijn proefschrift Bastard Culture doet Mirko Schaefer al een casestudy naar de verschillende connecties en de dynamiek tussen producenten en gebruikers. In dit onderzoek zal een soortgelijke casestudy worden gedaan, waarbij het ontstaan van Counter-strike als leidraad wordt genomen. In dit onderzoek zal ik trachten te achterhalen wat voor veranderingen zich hebben voorgedaan sinds de introductie van de eerste versie van Counterstrike. Voor mijn onderzoek zal ik me onder andere richten op de volgende vragen:

  • Hoe is Counter-strike ontstaan?
  • Welke affordances liggen aan de basis voor het ontstaan van de modificatie?
  • Wat voor gevolgen heeft dit gehad voor de originele game ontwikkelaar en de uitgeverij?
  • Hoe wordt de participatie van de gebruikers gestructureerd/gereguleerd met behulp van wettelijke reglementen en het technisch design?
  • Hoe hebben de spelers hierop gereageerd?
  • Welke communities en markten zijn er ontstaan?
  • Wat is de huidige staat van de Counterstrike cultuur?

Maatschappelijk belang

Door een beeld te schetsen van het netwerk en het discours rondom Counter-strike zullen de connecties tussen game ontwikkelaars, hackers, spelers etc. aan het licht worden gebracht. Hiermee wordt er meer inzicht verkregen in de wisselwerking tussen verschillende partijen en kan de rol van bepaalde games in de maatschappij nader verduidelijkt worden.

Wetenschappelijk belang

Dit onderzoek is van wetenschappelijk belang omdat het een bijdrage kan leveren aan de literatuur over participatie cultuur in game studies.

Methode

Ik zal een kritische analyse doen van het discours rondom het ontstaan van de modificatie van Half Life om de relatie tussen de 'affordances' van de technologie en de cultuur eromheen bloot te leggen. Hierbij wordt er vooral de nadruk gelegd op de ontwikkelingen na de eerste modificatie. Als leidraad zal ik de casestudy van Mirko Shaefer volgen, die een analyse heeft gedaan van het discours rondom de Xbox Development Kit. Zijn onderzoek houdt in het bijzonder rekening met in hoeverre technologie invloed heeft op opkomende media praktijken.
De methode voor mijn onderzoek zal dus bestaan uit een combinatie van een object analyse, een discours analyse en literatuurstudie.

Theoretisch kader

Constructie
Zoals gedefinieerd door Joost Rassens in het boek Handbook of Computer game Studies gaat het bij dit onderzoek om constructie wanneer we het hebben over de modificatie van een spel. Naast constructie worden de concepten Interpretatie en Reconfiguratie uiteengezet door Raessens. Deze twee zal ik beperkt gebruiken om te verduidelijken waarom Counterstrike binnen het concept van Constructie past.
Mirko Schaefer heeft het in Participation inside? User activities between design and appropriation over drie domeinen van participatie cultuur, waarbij construction er één is. De overige twee zijn accumulation en archiving. Deze drie domeinen van participatie zijn niet exclusief, maar overlappen elkaar in een zekere mate. Deze concepten komen overeen met die van Raessens en zijn voor mijn onderzoek net zo belangrijk.

Extended Cultural Industry
De drie domeinen van participatie cultuur kunnen volgens Mirko Schaefer (Bastard Culture) gezien worden als een extensie van de culturele industrie en kenmerkt zich door de dynamische interactie tussen alle participerende partijen. Het concept van Extended Cultural Industry zal in mijn onderzoek een belangrijke rol spelen omdat het kritisch reflecteert op de participatie cultuur en een goed voorbeeld vormt voor mij om de dynamieken tussen de verschillende partijen die betrokken zijn bij het ontstaan en de populariteit van de modificatie Counterstrike te onderzoeken.

















(Afbeelding uit Van den Boomen et al., 2009, 156) 

Zoals te zien is in het figuur hierboven passen computer game mods in het domein van Construction.

Aan deze vormen van participatie zijn echter restricties verbonden. Zo heeft Schaefer het over de Star Wars Mash-Up editor, die fans de mogelijkheden biedt om hun creativiteit te uiten. Deze mogelijkheden zijn echter beperkt tot het design door de organisatie en wettelijke reglementen. In steeds meerdere mate worden de creaties van gebruikers tot subject gemaakt van het software design en de wettige reglementen van organisatie platforms, die gebruikers activiteiten expliciet integreren in hun diensten (Van den Boomen, et al., 2009, 154).

Transmutability
Door het technologisch design kunnen sommige digitale artefacten gemakkelijk hergebruikt of aangepast (modified) worden. Hughes en Lang gebruiken de term Transmutability om deze eigenschap te beschrijven.

(voorlopige) Bronnen


Benkler, Yochai. The wealth of networks: How social production transforms markets and free- doms. New Haven, London: Yale University Press, 2006

Boomen, M. van den, Mirko Tobias Schaefer, 'Will the revolution be open sourced?
How open source travels through society', in: Wynants, Marleen; Cornelis, Jan (Eds.): How
Open Is the Future? Economic, Social and Cultural Scenarios inspired by Free & Open
Source Software, Brussel: VUB Press, 2005, pp. 31-68.
<http://www.vandenboomen.org/blog/up/opensource.pdf>

Dyer-Witheford, Nick en Greig de Peuter. A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour [2005] The fibreculture journal issue 5

Hughes, J. & K. Lang. Transmutability: Digital decontextualization, manipulation, and recontextualization as a new source of value in the production and consumption of culture
products. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences (2006).
http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.2006.511.

Jenkins, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006a
---, Convergence culture: Where old and new media collide. New York: NYU Press, 2006b

Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of computer game studies Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388.

Schaefer, Mirko Tobias. Bastard Culture! User participation and the extension of cultural industry Utrecht, 2008
---, Participation inside? User activities between design and appropiation” in Digital Material, tracing new media in everyday life and technology red. Boomen, Marianne van den, et. al., Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 147-158











Leesvragen en kadervraag week 4

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Goldstein is in dit stuk kritisch over de manier waarop empirisch onderzoek geweld in games onderzoekt. Hierin besteed hij vooral aandacht aan de manier waarop die onderzoeken een causaal verband proberen te vinden tussen het spelen van gewelddadige games en geweld in het echt. Mijns inziens moet hiervoor, het spelen van een game geassocieerd worden met de werkelijkheid. En volgens het onderzoek van Holm Sorensen & Jessen (2000) kunnen zelfs 5-jarigen hier onderscheid in maken (pp. 345). Het zoeken naar een causaal verband tussen het spelen van gewelddadige games en gewelddadig gedrag houdt weinig tot geen rekening met het spelen van een game in sociaal en culturele zin op zich. Zou een meer interpretatieve onderzoeksmethode of onderzoek naar de beleving van een gewelddadige game niet meer resultaten opleveren?

Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369.

Griffiths gaat aan de hand van reeds verrichte onderzoeken na of er wel zoiets bestaat als 'game verslaving'. Het belangrijkste punt dat hij maakt is dat geen van deze onderzoeken uitsluitend laat zien dat game verslaving bestaat (pp. 364). Ze laten hoogstens zien dat game verslaving het meest voorkomt bij een significante minderheid van individuen. Naar mijn mening proberen deze onderzoeken te snel antwoord te geven op deze vraag, waardoor er snel generalisaties worden gemaakt. Zo wordt bijvoorbeeld een game vergeleken met drugs of een gok-automaat als het gaat om verslaving. Naar mijn mening is het fenomeen gamen veel te breed om begrippen uit andere studies zo eenduidig in te zetten. 'Game verslaving' zou eerst duidelijker gespecificeerd moeten worden. Griffiths geeft ook al aan dat het van belang is om een taxonomie te maken van games en consoles en die als variabele te gebruiken. Mijn vraag is dan: In hoeverre heeft het doel van het spel invloed op de 'game verslaving'?

Kadervraag:

In beide teksten wordt duidelijk gemaakt dat de resultaten van het onderzoeken van de negatieve effecten van games verslechterd wordt door de gehanteerde methodologie. In de onderzoeken die tot nu toe zijn gedaan naar deze mogelijke negatieve effecten van games is er weinig rekening gehouden met gamen in een breder context. De empirische methode bewijst onvoldoende te zijn. Moet er voor het bestuderen van de mogelijke effecten van games geen combinatie worden gemaakt tussen de empirische methode en een meer kwalitatieve en interpretatieve methode?

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme